«Машина времени» от Roomquest — интервью с создателем новинки

На Кутузовском проспекте 1,5 месяца назад появилась новая игра с элементами дополненной реальности — «Машина времени». Корреспондент ProRealGames совершил несколько квантовых скачков и узнал, откуда берутся золотые гиганты.
 

Квест состоит из 4 комнат: одна основная, где время трескается и осыпается, как штукатурка с потолка тут живёт сама чудо-машина. А в остальных — игроки попадают в различные эпохи, куда переносит их чудо-механизм. На строительство проекта ушло 1,5 года, в итоге, получился настоящий музей. Правда, необычный — в коридоре, в ожидании начала квеста, команда ProRealGames посмотрела эпизод мультсериала «Футурама». И это, кстати, первая подсказка для самых внимательных. Владимир Горский, создатель «Машины времени», рассказал ProRealGames, как он реализовал мечту писателей-фантастов.
 

 
Как появилась идея? Почему выбрали именно тему перемещения во времени?

— Потому что эта идея позволяет сделать несколько антуражных комнат в разной стилистике, чтобы люди виртуально путешествовали из одной эпохи в другую. Мы хотели уйти от примитивных замочков и ключей, создать инновационный квест с акцентом на декорации. Решили строить в одной комнате хай-тек, в другой — античность, в третьей — ещё что-нибудь. Кстати, по поводу последней комнаты мы очень долго совещались — сначала думали заселить туда динозавров, потом пещерных людей, но, в конце концов, остановились на Японии. Эти 3 темы давали наибольший простор, позволяли «поиграть» с интерьерами. Если бы человек входил в пещеру и трогал кости, это было бы не так впечатляюще. Если бы он попадал в XVIII-XIX век, вряд ли я смог бы конкурировать со стимпанк-квестами по насыщенности медью, мелкими деталями.

Ещё оказало влияние, что я по профессии историк, и мне хотелось побаловаться с интересными декорациями. Я проработал в школе 2 года, потом занялся строительством и в качестве хобби построил квест.

— Вот это хобби. Как вы, балуясь, сделали такие мощные декорации?

— Мы собирали их отовсюду по кусочкам. Например, красное гипсовое панно в «Японии» досталось мне из японского ресторана, который закрылся. Оно долго переезжало с одного склада на другой, сильно поломалось, мы его отреставрировали и применили в качестве загадки. Панно у меня, по сути, было готовое. А, например, огромную золотую статую создавали «с нуля». Мы с художником подбирали картинки античных статуй, выбирали из них какие-то элементы.

В качестве основы — пластиковые трубы, а дальше монтажная пена, ткань, снова пена и ткань — так много-много слоёв, пока не появилась некая форма, из которой художник вырезал фигуру в тунике, много раз лицо переделывал. В итоге, золотой гигант вышел больше 3 метров в высоту и при этом достаточно лёгким — устанавливали на постамент вчетвером.



 

Я по профессии историк, и мне хотелось побаловаться с интересными декорациями. Я проработал в школе 2 года, потом занялся строительством и в качестве хобби построил квест.

— А в плане исторического соответствия деталей, насколько серьёзно подошли к вопросу?

— Буквы в комнате «Античность» полностью соответствуют греческому алфавиту, а те символы, которые вводятся в «Будущем» — это алфавит из мультфильма «Футурама». Японские иероглифы — тоже оригинальные. Облачение самурая выполнено в точном соответствии с эскизами доспехов императора эпохи Эдо. Гравюра на стене — авторская работа, выполненная в традиционной японской технике, почти антиквариат.

— И этот музей-квест нашпигован электроникой, так? Какие необычные механизмы использовали при создании игры?

— Мы очень долго прорабатывали идею с самим перемещением во времени. Изначально был вариант сделать центральную комнату физически подвижной - поставить её на крутящуюся платформу. Т.е. люди начинают играть, проходят одну комнату, выходят из неё, комната начинает двигаться, пока гости занимаются чем-то ещё, медленно-медленно, так чтобы они не чувствовали этого движения, потом они входят в ту же дверь, но там уже совершенно другой интерьер. К сожалению, от такой идеи пришлось отказаться из-за вопросов безопасности, слишком тяжёлые и мощные механизмы для этого нужны. В итоге, сделали видеопроекцию на 4 стены и три потайные комнаты, которые ведут в разные эпохи.

Центральный элемент квеста — видеопроекция на 4 экрана - эта панорама далась нам нелегко. Всё рисовалось вручную, по кусочку, 3D-аниматором. А потом нужно было соединить всё вместе, чтобы была единая картинка — «подружить» проекторы друг с другом и с «мозгами» всего остального квеста. У нас оператор ничего не запускает, всё запускается автоматически, по определённому алгоритму.

Во всех комнатах есть интересные механизмы и системы, которые нам пришлось самим изобретать. Например, щит Афины, который нужно крутить в комнате «Античность» — с ним пришлось помучиться. Потому что щит огромный, тяжёлый, все его элементы крутятся — там нельзя было использовать проводные технологии. В итоге, мы за щитом поместили фотодатчик, который реагирует на отражение, просверлили отверстия  и наклеили стёкла с обратной стороны щита. Как только игроки располагают все части правильно, дырки становятся в одну линию и датчик видит зеркало, которое наклеено на самом дальнем крутящемся элементе, — загадка пройдена.

— Видимо, «оживить» квест электроникой было самым сложным этапом работы, да?

— Да, 3 месяца мы собирали всё в единую сеть, в единый компьютер. Очень-очень долго, уже в готовой машине, мы налаживали систему по частям и запускали, чтобы всё это работало синхронно и корректно. До сих пор регулярно «подкручиваем» электронику, подстраивая её под игроков. Некоторые сразу понимают логику и решают загадки по правилам, а многие не читают подсказок, не слушают администратора и действуют по наитию. Они видят 4 фигурки в одном месте, видят ячейки, в которые их надо поставить — в другом, и всеми силами, правдами и неправдами, пытаются их туда доставить. У кого-то длинные руки, они пытались просто дотянуться. Другие кидали эти фигурки, выламывали дверь, а особенно изобретательные нашли щель под потолком, нам пришлось её забивать потом. И так практически на каждой загадке: после тестовых игр мы что-то переделывали, принимая во внимание отзывы игроков.
 


Мы стараемся ориентироваться не только на новичков. Им, как правило, всё нравится, особенно детям и студентам, у них всё замечательно. Но за 3 года, которые в Москве существуют квесты, сформировалась определённая группа людей, которые ждут открытия новых игр, потому что старые они уже все прошли, и для них нужно постараться. Мы переделали загадку с лазером в «Античности», потому что эксперты проходили её за 30-40 секунд вместо положенных 5-7 минут. Тогда у человека не появляется ощущение «я старался-старался и вот, наконец, всё получилось». Мы добавили особые рычаги и теперь игроманам так легко не отделаться.

— Рычаги и игра с зеркалами – почти всем понятно, как устроена эта загадка. А как дополненную реальность создавали?

(В одной из комнат есть очки виртуальной реальности и особая клавиатура, где надо ввести пароль. – Прим. корр.)

У нас был параллельный проект, связанный с дополненной реальностью, и мы включили наработки оттуда в квест «Машина времени».

Очки виртуальной реальности работают при помощи программы, написанной нами для совершенно других целей, переработанной под нужды игры. У них в памяти «забит» определённый «якорь» – картинка, к которой «привязано» виртуальное изображение. Как только очки «видят» ту картинку, которая в них сохранена, они накладывают на экран подсказку. Но как только «якорь» вне зоны доступа – например, вы приложили к нему руку или повернули голову – дополненная реальность пропадает.

(Благодаря этой фишке я чуть не заработала заикание и нервный тик, ибо очки не хотели меня слушаться. Пришлось обиженно уйти в другую «эпоху», хлопнув дверью. – Прим. корр.)

Мы очень долго изобретали клавиатуру, при помощи которой вы вводите пароль. Бились, чтобы она выглядела футуристично, хотелось уйти от нажимающихся кнопок. В итоге, плоские пластинки металла работают как тачпад - компьютер воспринимает простое прикосновение, как нажатие клавиши.

— А самым сложным для нашей команды было задание с трубами, которые идут к футуристичному манекену (их нужно было обвести специальной круглой лупой, не прикоснувшись – прим. корр.) в комнате «Будущее». Настоящая проверка на терпение. Как она работает?
 


Это старая советская загадка, которая называлась то ли «Золотая рука», то ли «Бриллиантовая». Когда я маленький ходил в тир, там была рука, которой надо при помощи круга обвести какую-то проволоку. Мы эту историю несколько доработали, потому что квест должен быть устойчив к поломкам, тонкую проволоку заменили толстой гофрированной трубой. Встроили датчики сопротивления и существенно снизили их «чувствительность». Потому что было много игроков, которые так и не смогли выполнить это задание.
 

Так что, дорогие эксперты по играм в реальности, тренируйте терпение. Например, можно пойти по стопам одного пожилого японца. Его называют самым терпеливым в мире владельцем домашнего животного — мужчина регулярно гуляет по улицам Токио со своей огромной шпороносой черепахой. Или стройте гигантские карточные домики, как американец Брайан Берг, а потом сами же их разрушайте. Пару лет таких тренировок и никакие проблемы с автофокусировкой в очках виртуальной реальности или чуткие датчики сопротивления вас беспокоить не будут.
 



Алиса Зеленцова,
корреспондент ProRealGames