Проверьте почтовый ящик для дальнейших инструкций!
Вы не зарегистрировались. Пожалуйста, обновите страницу и попробуйте ещё раз.
Вы успешно авторизовались на сайте
Поклонники Аюрведы говорят, что справиться с бессонницей помогут меридианы — нужно лечь ногами на юг, а головой — на север. А эксперты ProRealGames заявляют, что лучшее средство — пройти экшн о сновидениях «Фильтр Тоналя» от компании Joyment. Когда кошмары становятся игрой — читайте в нашем обзоре.
Прочитав на сайте, что это игра «для тех, кто никогда не верил в сны», я вспомнила, как в молодости любила посмеяться над сонниками — очень занимательное, прямо скажем, чтиво. «Варить варение из груши во сне означает, что Вы скоро выйдете замуж», «если увидели множество мертвых людей на поле битвы — это к головной боли и визиту в поликлинику». Но все эти перлы не идут ни в какое сравнение с тем, что можно встретить в «Фильтре Тоналя». У создателей экшена нет проблем с креативом, а если Вас мучает кризис фантазии — приходите, здесь вас «вылечат» за 66 минут. После этой игры привычные вещи видишь немного по-другому, с нового ракурса.
Команда ProRealGames, вооружившись опытом прохождения десятков игр, бодро стартовала, бесстрашно прыгнув в чёрную дыру. Но ничего из предыдущего опыта на этом маршруте нам не понадобилось. Думаю, оператор от души повеселился, наблюдая за нашей игрой. Увидев детские часы на стене, ночник и будильник, мы стали судорожно разгадывать эту «головоломку». Но тут человек за мониторами сжалился и сообщил, что это просто бутафория — для атмосферы.
И так во всём — здесь играет то, что в других квестах никогда не задействовано, и наоборот, нет ни одного стандартного перехода или задания. Не проект, а одно сплошное удивление. Не нужно спрашивать, зачем посреди комнаты висит огромный автобус (я даже умудрилась залезть на него и полетать), надо просто отдаться игре и не пытаться ничего понять.
Я постоянно теряла связь с реальностью, потому что локации играли со мной по своим правилам. Мир переворачивается с ног на голову, когда ты лезешь в огромный цилиндр, опутанный резинками (подобие «ловца снов») и вдруг он начинает крутиться.
Вестибулярный аппарат — в истерике, не успела я опомниться, как оказалась в странном барабане вниз головой. Потом ползала по ванне, зашла в холодильник, и попала в берёзовый лес, в котором откуда-то сверху вместо манны небесной сыпались фосфоресцирующие грибы.
Следующий кадр — спорю со своей командой, каким топливом надо заправлять вертолёт, а каким — танк. Вся игра похожа на самый невероятный артхаусный фильм, после которого ещё минут 30 смотришь в одну точку, пытаясь понять, что же это сейчас было. (Кстати, в «Фильтр Тоналя» часто приходят режиссёры, рекламщики, видеоблоггеры, фотографы — используют локации для съёмок, такие пейзажи грех не заснять.)
И вот в этом «перевёрнутом» состоянии мне пришла в голову мысль, что на "Фильтр Тоналя" надо идти с кем-то вроде Льюиса Кэрролла. Взять дядюшку Чарльза под белы рученьки и провести по этой «стране чудес». Человек, который спрашивал, что общего у ворона и письменного стола, чувствовал бы себя здесь — как рыба в воде. Кстати, он же был математиком, а создатели экшена — выпускники МГСУ МИСИ и МГТУ им. Н. Э. Баумана (генеральный директор работал в «Роскосмосе»), легко нашли бы общий язык. Но, кстати, авторы проекта сильны не только в инженерии, они ещё пишут песни, делают тату, пробуют всё на свете — от боди-арта до съёмок социальной рекламы. Так же и в «Фильтре Тоналя» – никаких рамок, полный сумбур. Даже строили его не так, как принято. Сначала придумали интересные задания, неожиданные переходы, а уже потом появился сценарий про сны и детали с этим связанные. Создатели экшена прочитали десятки сонников, выяснили, что люди часто видят, например, бесконечные коридоры, и построили локацию с двигающейся стеной. Когда видишь, как она отъезжает, вместе с комнатой расширяется и сознание — Кастанеда бы порадовался.
Хотя авторы проекта думали всё-таки больше о физической разрядке, чем о тонких материях и осознанных сновидениях. По примерным подсчётам игра на 70% состоит из физической нагрузки, на 30 — из интеллектуальной, всё сбалансировано, беготня перемежается отдыхом. Лезешь, прыгаешь, ползёшь и тут — бац! — можно полежать в ванне. И не в какой-нибудь, а в самой большой ванне Москвы — длинной 6,5 метров. Собирали её из 7 обычных стальных ванн, которые искали по всему городу. И это не единственный рекорд.
Семён Никитин, генеральный директор компании Joyment: «В лесу, где грибы с неба спускаются, у нас стоят настоящие берёзы — это не муляж. Один ствол весит около 200 кг. Поднимали вручную, ведь мы находимся на 5-ом этаже, а это 20 с лишним метров. В лифт они бы не влезли, распилить нельзя, тогда будет небезопасно. Купили берёзы на лесопилке в Подмосковье, собрали всех строителей, друзей и затаскивали вручную. Мы единственные, наверное, у кого на пятом этаже стоят 4-метровые стволы берёз, в обхвате — до 30 сантиметров».
Вот так, таская берёзы, строили экшн около года. Потратили примерно 10 миллионов рублей, из помещения в 89 квадратных метров сделали почти 200 — локации располагаются на 3 ярусах. Некоторые устройства — размером с человека, поражают мощностью — например, качающийся пол в последней комнате. В нём есть детали, которые используются в пневмоподвеске грузовиков. А большинство механизмов придумывали сами, с нуля.
Семён Никитин, генеральный директор компании Joyment: «Очень сложно было сделать крутящийся барабан, потому что его нельзя установить готовым, его надо было делать здесь, в локации. Небольшой наклон — и всё, он уже не будет крутиться. Нужно было сделать идеально ровное колесо диаметром 3 метра.
То же самое с цилиндром(вращающийся огромный «ловец снов» — прим.корр.). Нужно было сделать идеально ровный цилиндр, и в нём кольца, которые крутятся на подшипниках, и если хоть одну деталь распараллелить, то всё заклинит. Это всё делалось здесь, на месте, линейками вымерялось, вычерчивалось. Допуск максимальной погрешности — не больше миллиметра».
Я лично убеждена, что эту игру надо показывать иностранцам, как одну из главных достопримечательностей России. Нас и так боятся, потому что не знают, чего ожидать. А здесь — демонстрация невероятного инженерного таланта с неограниченной фантазией. Никакого ядерного оружия, будем пугать мозгами — мировое господство нам обеспечено.
И напоследок, я решила задать гендиректору Joyment безобидный вопрос о планах на будущее — на всякий случай, хотя обычно ответ на такой вопрос можно даже не слушать. Но Семён и тут сразил наповал: «Да, — говорит он будничным тоном, будто рассказывает о списке покупок в продуктовом, — Есть один проект…подводная игра… Не дайвинг, в прямом смысле слова, но полностью под водой, в закрытом помещении». Вот так. А кто-то говорит о кризисе жанра квестов…
________________________
Алиса Зеленцова,
корреспондент ProRealGames